爽文照进现实:零经验小白做出百万销量爆款还获腾讯投资

发布时间:2024-03-06│ 来源:老童

  玩家人数暴涨,这大概是能让所有厂商在梦里笑醒的场面。但对于2月22日从EA转为正式版的类暗黑独游《Last Epoch

  (最后纪元)》来说,这泼天而来的富贵,却没那么好接住——他们的服务器被挤爆了。

  (下称EHG)大概没料到会出现这样一种情况。因为据SteamDB,《Last Epoch》以往同时在线万。但转正后,这一个数字却激增到了26万+。好在现在问题已解决,《Last Epoch》的评测,这两天也从褒贬不一变回了原先的多半好评。

  玩家蜂拥而至的原因很简单:最近很多人都在聊这款游戏。我也是因听闻它“比D4

  (《暗黑破坏神4》)好玩5-10倍”,出于好奇才付了款。现在我已经把身边几个游戏搭子也拉入坑了。

  一个独游工作室,做出了体验评价和行业头部大作比肩的爆款,这本身看起来已经够天方夜谭了。但这款游戏背后的研发故事,远比表面看起来更离谱:

  (呈现主要玩法的短demo),以此众筹拿到第一笔启动资金后才开始正式全职做游戏,后来还拿到了腾讯的投资,而且是在EA阶段就获投了……

  我私下和身边一位业内朋友聊起这个团队时,听者疑惑地摸起了下巴,说:“这开头听着就像那种满怀热情、但做不出游戏的草台班子……别说出爆款,能把游戏做出来都是个奇迹了。我觉得他们运气很好。”

  但在扒过EHG的历史后,我愈发觉得,这款游戏的成功,并不仅是热爱和运气促成的。这个看似草台班子的团队,在「做出玩家喜欢的类暗黑游戏」这件事上,可能其实想得比任何人都清楚。

  什么样的人,才适合做游戏?在看过《Last Epoch》的故事后,或许你也会和我一样,开始重新思考这个问题。

  单看这些,你可能会猜想,这就是一帮业余爱好者制作的类暗黑仿品,但事实并非如此——《Last Epoch》精准踩中了玩家的喜好,也避开了玩家的厌恶点。

  大家玩这类游戏图什么?结合身边朋友反馈和网友评价来看,我认为主要有两点:

  丰富的BD(Build)选择,以及刷图掉宝的爽感。而这些,《Last Epoch》都照顾到了。

  拿BD构筑来说,从基础职业到专精职业、被动天赋到技能树、装备稀有度到装备词条……总之,类暗黑游戏该有的BD内容,《Last Epoch》都有。

  当然,如果只是做得应有尽有,那玩家可能顶多只会说《Last Epoch》系统设计得周全。而他们BD体验之所以能获得不少玩家的好评,在我看来,重点其实在于其技能树做得足够多样、且易于理解。

  具体而言,《Last Epoch》每个技能都有自己的技能树,且这些分支并不仅仅是对数值的调整,而是会改变技能形态、效果、伤害类型等。

  有选择困难症咋办?没事,你可以再一次进行选择「全都要」,因为技能形态变化是可以叠加组合的,搞出一个兼具各种特效表现和攻击效果的全家桶技能,也不是不行。

  同时,这些技能树加点,可以互相套娃、形成连招。比如我身边一个玩术士职业的朋友,发现混沌破裂某个分支有几率施放混沌箭,混沌箭某分支又有几率施放血液剥离……本来这样加点技能树,蓝是不够用的,但血液剥离分支里有回蓝设计,又把这个缺陷给补足了,形成闭环。

  这些套招组合,没有唯一、固定解。举个例子,如果其他术士玩家并不想像我这位朋友一样把混沌破裂作为核心技能,或是想去加强某个特定属性/类型的伤害,那就可搭配出其他强力技。

  对比之下显而易见,《Last Epoch》的技能形态变化,似乎比《暗黑破坏神4》更多样。

  (Path of Exile,流放之路)》,《Last Epoch》的上手门槛又显得更低。用我小伙伴的话说,玩《POE》像是考研,得先去查找、学习一堆资料;但玩《Last Epoch》,就算没啥基础也能看懂,BOSS战对走位有要求但不会太苛刻,属于

  看完这些,你或许能稍微体会到《Last Epoch》刷图掉宝的爽感在哪了。在此基础上,技能CD短、不卡手,克制数值膨胀,强化掉落和经验值获取的后期地图词缀……这些设计也在某些特定的程度上保障了刷图爽感的持续。

  你基本上不用特地为了获得某件物品而去刷图,因为在平常刷图的过程中,你自然而然就会捡到装备、材料

  不用头疼仓库和背包格子不够用,因为游戏有做过滤器,你可以再一次进行选择让地图上只显示你需要的特定稀有度或词条装备,就算你贪心要全都捡,上百页的仓库

  不用担心工作室大幅搅乱物价,因为游戏做了商人公会、命运之环两个阵营,加入商人公会的玩家可把装备上架集市等别人来买

  (但公会等级会限制可交易的装备装等,且每个装备只可被交易一次);而加入命运之环的玩家虽然无法在集市购物,却会获得增加高等装备掉率的刷图BUFF,还能通过预言任务获得高等装备奖励……一边是省时间找买别人买装备,另一边是不省时间自己爽刷,两条路都可以让玩家BD更快成型。

  聊到这儿,《Last Epoch》能在类暗黑市场获得不少玩家好评的原因,已经很明显了:

  玩家刷得爽,BD成型后还会刷得更上头,并且玩家只需要为爽而刷,不需要分神去愁其他事情。

  当然,《Last Epoch》也不是没有缺陷。比如,其画质肯定追不上大厂产品;部分偏爱《POE》的玩家会觉得这款游戏BD不够深;汉化翻译有待改良……尽管有不足,但销量和好评率也已从侧面印证了,这是款瑕不掩瑜的产品,《Last Epoch》的BD丰富度和流畅刷图体验,还是获得了不少玩家的认可。

  不难看出,这款游戏的设计思路相当清晰,团队知道该做什么、不该做什么。这种精准踩玩家需求的专业作风,也让「EHG做出《Last Epoch》」这件事显得更为离奇。

  《Last Epoch》的游戏总监、EHG的创办人Judd Cobler,在此之前没做过游戏。也正因明白自己缺乏经验,加上一开始没拉投资、手头没钱,他才跑去论坛上找水友组队,而非想着从大厂挖人……当然,论坛水友的属性,也让团队的可靠性看起来低了一些。

  其次是因为他们看起来确实缺钱,让我有些想不通,这帮人是怎么坚持做游戏的。

  先是8人花18个月用业余时间无薪做游戏,然后在Kickstarter拿到25万+美元的众筹款……当时Judd兴奋地发了个视频感谢玩家支持,表明了自己终于能多招点人、给大家发着工资全职做游戏了。

  看他喜上眉梢,我一开始以为这是什么巨额资金,但按近期汇率换算后我发现,这大约是183万元人民币,对独游团队而言不算少,但也不算特别多。而他们拿着这笔钱居然又研发了近一年,还逐步把团队规模扩大了到了25人。后于2019年4月在Steam上架了《Last Epoch》 EA版本、开始赚钱了,才给团队资金续上了血。

  事后谈起EA上架,Judd依旧很激动:“当时游戏居然冲上了Steam热销榜,真是远超我们预期。”看他这么说,我以为那次他们大赚了一笔,结果回看才发现,《Last Epoch》只是冲到了那周热销榜第41位,且在后一周被挤了出去……所以,他们先前的收益状况,看起来并不是很乐观。

  难道EHG真靠的是一腔热爱和老天赏脸的运气?我觉得不是。在查阅团队过往的一些采访、言论资料后,我认为,这里面其实有提升他们成功率的一些因素在。

  其一是领头人Judd对于想做什么样的游戏,心里一开始就已经有了明确想法,且召集的都是热爱、懂类暗黑游戏的人

  (暗黑、POE、火炬之光、恐怖黎明等)已超20年,时常会思索游戏里的系统模块设计、和朋友探讨怎么样改进会更好玩。之所以想做《Last Epoch》,也是因感觉自己整天花心思想这些,脑子里都基本有个游戏形状了,何不找人组队做出来?

  在现有品类的主流设计上做改良。这和业界常见的微创新思路有些像,只是商业化产品做出此举或许是为了走前人验证过的路、分杯羹,而《Last Epoch》更关注游戏性本身罢了。

  Judd在论坛拉人时也并非饥不择食,他说自己找上百人聊过,但能进团队的必须是玩过很久类暗黑游戏、有能力且愿意参与游戏制作的人。所以,虽然人数不多,但队里都是实打实的类暗黑「懂哥」。

  其二是EHG和玩家社区联系异常紧密,所以他们能看清怎样做出「让玩家社区喜欢的产品」

  我知道这话看上去很假大空——哪个做游戏的不知道要关注玩家反馈?但《Last Epoch》对这事的理解,还真有区别。

  (我们线;我想他指的是,EHG成员本身就是老玩家、来自于社区;而且,打从2017年组队时开始,他们就不断在社区里询问玩家对「完美的类暗黑ARPG游戏」的设想。因为团队觉得“

  EHG会定期做开发者直播,边玩游戏边和玩家畅聊;时不时在Reddit上搞AMA(Ask Me Anything,有问必答)活动;游戏也有官方论坛,团队会发自己的开发思路出来和大家探讨。

  他们接收到的反馈并不一定是正面的,有时候玩家/主播也会喷《Last Epoch》做得不好,但团队觉得这也是和玩家社区保持沟通的重要价值。

  比如,YouTube主播Zizaran在2018年第一次接到Judd的合作邀请时,就问过:“我能喷你们游戏吗?”Judd说:“你要是觉得做得不好,尽管喷,直播喷都行,因为我们想把游戏越做越好。”于是Zizaran当时毫不留情地将《Last Epoch》的部分场景美术评价为“dogshit

  (狗屎)”。日后两人聊起此事,Judd承认初期游戏美术确实做得太糙,但Zizaran认为对方允许自己喷游戏的发言,是他见过的最好回应。

  Judd提过,他们团队很少出现争吵、需要某个人拍板决策的情况,因为大家遵循「逻辑优先」的原则——如果有不同意见,会一直讨论,直到所有人在逻辑上都认为某个设计说得通、行得通,才会推进。

  即使是面对那种一眼看上去大家都觉得妙的想法,团队也会惯例先谨慎讨论下,看看里面有没有坑或者风险,直到确定没任何问题后才会接着做。

  其四,也是我个人觉得最重要的一点——他们自始至终说的是要做「让玩家社区喜欢的产品」,确实也没做太多提高变现收益的商业化设计,其独游性质未曾改变

  这大概不是什么巧合或随机事件。要知道,腾讯几年前收购了《POE》的开发商Grinding Gear Games,换言之,腾讯早就在关注、布局类暗黑赛道;另外,TGIF计划本身商业意味就比较淡,主要是支持中小型开发团队做出有意思的产品、孵化创意,腾讯集团高级副总裁马晓轶早在2019年就和葡萄君聊过这个计划:“每年进行20或30次投资,目标是每年至少投资15个团队”。现在看来,EHG就是这里面一个。

  但值得注意的是,EHG对接受投资这件事,很谨慎,甚至能够说是挑剔。Judd 2022年3月发帖向玩家告知腾讯投资一事时解释说,在制作《Last Epoch》的过程中,EHG逐渐意识到这不是什么简单、小体量的游戏,尤其是随着团队想做的内容慢慢的变多、野心慢慢的变大,Judd明白必须去寻找、争取更多资源。这期间也有许多投资方找EHG谈过,但均因EHG不愿接受投资方干预或控制游戏制作的条款,而不了了之。

  其一是因为Judd在洽谈过程中看到了对方对《Last Epoch》的热爱——据他描述,腾讯方面从游戏EA版上架时就慢慢的开始持续关注EHG的动态,见证了团队4年来的付出和成长,与对方的交流也让Judd意识到腾讯这帮人确实是《Last Epoch》的粉丝,是真的玩得挺深且喜欢这款游戏的,双方对产品共同的热爱和期待,让EHG和腾讯之间很快建立起了信任基础;

  (据去年9月采访EHG已有90个员工),推动游戏正式版尽早面世;同时也让他们开始提前规划正式版上线后的更新、营销等。

  所以,背靠大厂,尤其还是腾讯这样的大厂,EHG还算是独游工作室吗?我觉得是。其实如果你玩过《Last Epoch》就会知道,他们要是想逼玩家氪金,那能做的事可太多了,而且老前辈已经在商业化这块提供了足够多的参考,只是他们没抄。

  (独立)也仍是EHG官网罗列的核心精神之一。他们对indie的解释是:抱着谦虚的心,倾听每个声音;鼓励合作;减少那些繁文缛节的规则限制,让玩家也可以做游戏。

  结合这一些信息来看,运气可能确实算是EHG成功的加成条件,但我个人更相信这里面有部分定数:一方面,他们不是仅凭热爱做游戏,而是在有根据、考究逻辑地做游戏;另一方面,他们没硬着头皮孤军奋战,而是在维持初心的前提下,积极争取来自玩家、大厂的资金支持,这加快了游戏的制作进度。

  这让我不禁开始重新思考:什么样的人,才适合做游戏?因为当前这个情景看着属实有点魔幻:

  全球游戏行业正被裁员浪潮席卷,似乎入行做游戏的门槛正慢慢的变高;但与此同时,没钱、没经验的Judd却带队最终做出26万+人在线的《Last Epoch》,LocalThunk一个人做出三天爆卖25万份的《Balatro(小丑牌)

  关于这个要重新思考的问题,我感觉自己很难总结出一个完善全面的答案。但至少,EHG走过的路,让我看到了一些可能的方向。

  怀揣热爱、越干越嗨的心境,固然会给游戏研发团队带来一些精神加持。但想得清楚游戏应该做成啥样子、为何需要做成这样子,这种从逻辑层面、而非直觉喜好去判断设计优劣的思路,很重要。

  其次,游戏创作团队想做出体量不小的产品,若能找到比较合适的投资方,并不是什么坏事

  站在玩家角度来看,大家之所以对大厂投资抱有怀疑和担忧,最终的原因在于担心被投资的团队忘记初心、出卖灵魂,在游戏里更看重商业化而非创意本身,或是在投资方干扰下无法保持团队原本的风格。

  但实际上,近年不少风格化鲜明的优秀作品,背后都有大厂的支持。比如说,去年拿奖拿到手软的《博德之门3》,其开发商Larian

  (拉瑞安)背后就有腾讯的注资,而据外国媒体报道,腾讯也不会干预Larian做决策;前文提到的《POE》开发商,被腾讯收购后也仍保持着独立运营;更巧的是,2024开年来Steam最热玩新游排行榜Top 10中,除《Last Epoch》外,《Enshrouded

  在不干涉创意主导权的情况下,规模化的大厂+游戏创作团队,通过投资或并购互相搭把手,或许已经是当下众多创意型产品背后一种常见、重要的合作模式。这对合作双方而言都是件好事,创作团队可以更安心、快速地把产品做出来,大厂则能铺开自己在不同赛道的布局;同时,

  在当前对成本开支尤为敏感的游戏研发环境中,「你有想法,我支持」这种鼓励尝试性创意落地的做法,或许也能帮业界发散思路、找找新的突破口,对产业发展而言有着长远的探索价值。

  聊了这么多,回头再看,你会发现EHG看似离谱的故事背后,其实有着相当靠谱、稳妥的推进思路:他们明确自己要做一个符合玩家社区期望的游戏,先用18个月的研发成果证明了自己不是在开玩笑,随后为此争取到了足够多的资源。

  对于一个方向清晰、有行动力的创作团队来说,能保障做到这些,或许就已经足够了。